Форум об Играх

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

В центре внимания Игрового Мира:

2 страниц V   1 2 >  
Добавить ответ в эту темуОткрыть тему
> Корсары Онлайн Или Pirates Of The Burning Sea, www.burningsea.com
Pirates of the Burning Sea
За кого играть будем?
Англия [ 11 ] ** [33,33%]
Франция [ 4 ] ** [12,12%]
Испания [ 2 ] ** [6,06%]
Пират [ 16 ] ** [48,48%]
Всего голосов: 33
Гости не могут голосовать 
Dao
сообщение 1.10.2007, 19:30
Сообщение #1


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



"Pirates of the Burning Sea" - "Корсары Онлайн"

Разработчик: Flying Lab Software и Акелла
Модель распространения: розничная продажа/подписка
Статус: в продаже 01.11.2007
Официальный сайт: Pirates Of The Burning Sea

Удивительная это вещь - MMORPG. Есть космические, есть фэнтезийные миры, есть даже киберапнковские, но до сих пор не было не одной морской! И вот разработчики из Flying Lab Software решили воссоздать мир корсаров.
И хлынули по этому «скользкому» пути многие искатели приключений. Три велики державы, Англия, Франция и Испания столкнулись перед фактом дележки «нового света». В этой ожесточенной борьбе многие погибли и многие обогатились. Вам представляется шанс испытать все прелести и риск морских приключений в Карибском бассейне.
Прикрепленный файл  20070718_041.jpg ( 666,53 килобайт ) Кол-во скачиваний: 41
Прикрепленный файл  20070718_097.jpg ( 699,1 килобайт ) Кол-во скачиваний: 29

Прикрепленный файл  20070718_103.jpg ( 565,91 килобайт ) Кол-во скачиваний: 21

Итак, действие "пиратов" разворачивается в карибском бассейне примерно 18-го века. Во-первых, и это самое главное, территория по-настоящему огромна. Она включает в себя восточное побережье Латинской Америки, южное - Соединенных Штатов, северное побережье Южной Америки, и тьмы, и тьмы островов. От подобных масштабов просто-напросто дух захватывает - определенно, игроки найдут, чем заняться и что исследовать. Дух Магеллана жив! (Не путать с Леманом Рассом).

При создании персонажа вы сможете присоединиться к одной из четырех игровых сторон: Франция, Англия, Испания или... пиратской. Затем выберете внешний вид, пол и (самое главное, пожалуй) - ваш первый корабль. Вы спрашиваете, какой нации будут пираты? Нации "пираты", какой же еще! По-видимому, здесь логика разработчиков руководствовалась легендарным "бандит национальности не имеет".

Для каждой нации заготовлено более 1.000 сюжетных квестов, и, как обещает SOE, 80 процентов из них могут быть выполнены одним игроком - безо всякой группы. Пожалуй, радостная весть для любителей соло, особенно потому, что многие из миссий потребуют для выполнения от 20 до 30 минут.

Поклонники игры "друг против друга" ака "player vs player" тоже не будут разочарованы. Специально для них - особая PvP-система. В игровом мире - множество портов, принадлежащих той или иной фракции, и все они могут быть захвачены. Но это не самый простой и легкий процесс. Вначале вы должны усилить свое влияние в регионе. И вот вы засылаете в города своих шпионов и помогаете оружием каким-нибудь повстанцам. Как только порт становится, условно говоря, "нейтральным" - пора браться за дело. С этого момента территория открыта для PvP-боев. После нескольких дней проводится грандиозный финальный бой. "Это есть наш последний и решительный", да-с.

Некоторые видевшие игру журналисты обеспокоены возможным дисбалансом, ведь по идее большинство игроков захочет присоединиться именно к пиратам. Разработчики обещают этого не допустить. Так, в частности, после захвата порта определенной нацией, она получает гандикап, ей потребуется несколько больше очков влияния, чем другим, для удержания контроля. SOE утверждает, что система довольно гибкая, и позволяет контролировать буйные набеги на вражеские угодья.

Но как вообще в это играть, спросите вы? Очень просто. Две испостаси - две основополагающие геймплея: корабль и ноги. Вы можете быть или на корабле в море, или на ногах на суше. Когда вы на своих двоих - процесс практически ничем не отличается от других ммо - прокачка, скиллы, etc. Да, вы не сможете кастануть какой-нибудь фаерболл, но зато у вас на службе будет фехтовальная система, подобно той, что встречалась в слешерах. Каждый стиль ее различен, с только одним им присущими приемами.

Когда же вы бороздите просторы морей, вы соответственно сражаетесь, образно говоря, как корабль с кораблем. Пушечные залпы ядрами решетят борта, картечь рвет паруса в клочья, дым... Одна тонкость - корабли нельзя прокачать. Поэтому, при соответствующем скилле вы сможете сражаться почти на равных (ха-ха) на 1 левеле с 50-м. Морской бой - больше тактика, нежели шутер. Тут вам и учет огневой мощи, и скорости, и направления ветра. Ну и разумеется - абордаж!
Прикрепленный файл  20070718_130.jpg ( 742,71 килобайт ) Кол-во скачиваний: 30
Прикрепленный файл  20070718_139.jpg ( 624,12 килобайт ) Кол-во скачиваний: 18

Прикрепленный файл  20070718_140.jpg ( 249,47 килобайт ) Кол-во скачиваний: 14

Вы не будете одиноки в своем безудержном прыжке на вражескую палубу - вся команда вашего корабля под управлением ИИ бросится помогать вам. Если умрете - отреспаунитесь и продолжите. И так до победного. (Кстати, знаете ли вы, что перед абордажем пираты былых времен проламывали дно собственного корабля? Для лучшей мотивации, так сказать. Да, верно - это называется "сжечь мосты к отступлению").

Некоторые сюрпризы ждут игроков, пожелавших исследовать самые загадочные регионы игрового мира. Печально известная геометрическая фигура "Бермудский Треугольник", где пропадают целыми эскадрами, к вашим услугам. Что ждет там - неведомо, но уж точно не самое доброе. Корабли-призраки и паранормальные явления - будут. И вполне возможно, "на Летучем Голландце впервые запалят ради нас факела"...

Вижуал - хорош. Шейдеры самого высокого уровня отвечают за проработку "воды и земли" Карибского архипелага. Модели персонажей высоко детализированы. В "Pirates of the Burning Sea" много традиционных элементов он-лайновых РПГ, но некоторые моменты по-настоящему уникальны и внове. Когда игра выйдет? Очень скоро...

Сообщение отредактировал Dao - 25.11.2007, 14:18


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game


Спасибо сказали:
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 1.10.2007, 19:32
Сообщение #2


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



FAQ, часто задаваемые вопросы...

Что такое "Пираты Бурного Моря" (Пираты)?
Пираты это Массивная Онлайн Многопользовательская Ролевая игра (ММОРПГ) о приключениях в открытом море.

Когда ожидается выход игры?
1 апреля 2006 года. (оригинальная версия)

Какой компьютер нужен для игры?
Очень сильный. Мы оптимизировали игру под самые мощные видеокарты класса DirectX 9.0, использующие как DX9 так и PixelShader 2. Мы используем текстуры высокого разрешения, так что потребуется видео карта с, как минимум, 256MB памяти. Но самый минимум, на котором игра вообще может работать, это 1гиг оперативной памяти, и карта класса GeForce 4. Кроме того, Вам понадобится мощный интернет, класса DSL или кабель.

Вы имете ввиду, что я не смогу играть на модеме? Почему именно кабельный интернет?
Даже после релиза, мы будем продолжать разработку игры. Будут патчи, будут апдейты. Даунлоад сотен мегабайт через модем - это больно.

Как будет распространяться игра?
Мы используем новую технологию Valve - "Steam", и игра будет распространяться только онлайн. Игра не появится в виде боксов в магазинах. Steam будет обслуживать покупку, подписку, логин, загрузку апдейтов и патчей.

Должен ли я обязательно играть именно пиратом?
Не обязательно. В пиратах будет несколько профессий. Например, Вы сможете стать морским капитаном, и воевать с врагами и пиратами, или Вы сможете стать искателем приключений, искать выгодные заказы на перевозку товаров, проникать сквозь осаду в осажденные порты, или да же захватывать вражеские суда в поисках богатой добычи.

А PvP Будет?
А КАК ЖЕ! Пираты это игра о временах буйных и темных. Придется постоянно участвовать в войнах и стычках.

Насколько велик ваш мир?
Все карибское море, включая побережье Южной, Центральной и Северной Америки.

Может ли мой герой умереть?
Не будет ни постоянной смерти, ни каких то штрафов (не будет пенальти по ХР). Мы считаем, что лучше поощрять чем наказывать. Награда за успех это гораздо лучше, чем наказание за провал.

Могу ли я иметь собственный корабль?
Да, у вас всегда будет в распоряжении собственный корабль.

А погода будет?
Ветер будет переменный. Каждый корабль по разному реагирует на изменение ветра. В R1 не будет штормов и дождя. Но они будут добавлены в игру позднее.

Смогу ли я создавать предметы, которые потом войдут в игру?
В R1 вы можете создать свой флаг и графику для парусов. На нашем в######айте есть система, позволяющая пользователям загрузить на наш сайт свои варианты флага и парусов, для участия в общем конкурсе. Лучшие будут включены в игру, и вы сможете сами их использовать, а так же сможете продавать другим капитанам. В будущем мы расширим эту систему. Планируется так же и система внутриигрового крафта. Там будет видно, что именно пользователи смогут создавать в игре.

Могу ли я создавать корабли?
Внешний вид базовых моделей кораблей в игре могут быть изменен пользователями. Например специальные, более прочные паруса, или дополнительная броня на кораблях итд..

Смогу ли я иметь дом?
В Р1 домов не будет. Но мы планируем ввести это позже.

Насколько исторически правдив игровой мир?
Действие пиратов происходит в Карибском море в начале 1700-ых. Технология и политика практически идентичны тому, что было в реальном мире, хотя кое в чем мы позволили себе отклониться от реалий в интересах разнообразия кораблей и оружия. Однако политика и история довольно быстро отклонятся от реального мира, под воздействием игроков. Так что начнется игра с исторически правдивого момента, а дальше историей будут рулить уже игроки.

Почему именно 18-ый век?
Мы выбрали начало 1700-ых, потому что это наиболее интересный момент с точки зрения политики и технологий. Англия, Франция и Испания постоянно воюют, но никто из них пока еще не получил решающего превосходства, пиратство переживает свой Золотой Век, когда знаменитые пираты, такие как Blackbeard, 'Calico Jack' Rackham и Bartholomew Roberts терроризировали моря и океаны, завоевывали горы сокровищ и становились легендарными.

А будет в игре Магия?
Нет, в игре не будет спеллов, волшебных палочек, +3 шлемов и тому подобных предметов, так часто встречаемых в других ММОРПГ. Пираты и матросы, конечно, верят во всякие потусторонние штуки, в приведений и во всякие страшные истории, и вы столкнетесь с этим в игре, однако там не будет реальной магии, такой как в еверквесте и в варкарфте.

Будут ли в игре какие то социальные организации?
В игре вы становитесь на сторону Англичан, Французов или Испанцев, и все граждане этих стран становятся вашими союзниками. Конечно, вы сможете создавать гильдии игроков, а группы друзей всегда смогут найти друг-друга и плавать вместе.

Что происходит с моим чаром и барахлом когда я выхожу из игры?
Процесс выхода их игры занимает некоторое время. Когда вы выходите, начинается отсчет, и если в течени этого времени вас атакуют, выход из игры будет прерван. А когда отсчет закончится, ваш корабль исчезнет из мира. Если же вы теряете соединение с интернетом, или Вам надо срочно уйти и вы просто закрываете игру - мы начинаем отсчет сами, и корабль исчезнет в тот момент, когда отсчет закончится. Выход их игры в середине битвы - плохая идея, ваш корабль могут потопить уже после того, как вы вшли их игры..


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 1.10.2007, 19:35
Сообщение #3


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



Обзор скиллов/кораблей..., умения/возможности

Прежде чем начать разговор о скиллах, нужно сказать пару слов об архетипах. Одной из наших целей всегда будет обеспечение возможности заниматься интересными и полезными делами на каждом корабле, чтобы выбор баркаса или катера не означал автоматически проигрышного решения, и чтобы корабли высокого класса были не единственным достойным выбором в игре. Мы опасались, что у нас получится мир, где все будут иметь возможность управлять мощными кораблями, - тогда неизбежно вся Вест-Индия сплошь покрылась бы 74-ми. Мы задали себе несколько вопросов о том, какой мы видим структуру битвы, и после множества размышлений и колебаний договорились о пяти ролях, которые корабль может играть в бою: Разведчики (Scouts), Охотники (Hunters), Дредноуты (Dreadnoughts), Поддержка (Support) и Осадные корабли (Siege).

Дредноуты
- это линейные корабли. Они составляют центр флота; это массивные плавучие крепости, ощетинившиеся пушками. Мы полагаем, что они будут играть роль основных действующих лиц морской битвы; дредноуты будут наносить друг другу удары, пока остальные участники битвы будут кружить вокруг них.

Охотничьи суда
- это быстроходные десантные фрегаты. Их номинальный рейтинг невысок; однако это тяжело вооруженные корабли, и для того чтобы разбить врага, они опираются на свою скорость и агрессию. Мы предполагаем, что будут происходить битвы между быстрыми охотниками, свирепствующими вокруг по большей части малоподвижных дредноутов.

Суда-разведчики
- это легкие, быстрые пикетчики, способные добиться маневренного преимущества и обойти вражеские суда. Мы предполагаем, что разведывательные корабли будут действовать как наблюдатели, сигнализируя своим флотам о расположении и численности сил противника.

Корабли поддержки
- это суда снабжения, медицинские суда, десантные войсковые суда, и пожарные суда. Мы предполагали, что они будут передвигаться за пределами линии боя, укрепляя силы своих сторон.

Мы также описали корабль для осады – бомбардировщик кеч, но решили, что он недостаточно широко используется, чтобы стать отдельным архетипом, способным выполнять собственную роль, которая бы могла радовать игроков.

Дальше - лабуда, про баланс и его создание...

Во многих отношениях нам нужно было просто смоделировать на бумаге, что мы уже знали об этих кораблях. Уже было понятно, например, что 74 будет руководить действиями всего флота. Мы уже знали, что вы сможете использовать галеон в качестве судна снабжения, или оснастить его орудиями, сделав из него практически пиратский корабль. Поэтому мы просто отрабатывали пункт за пунктом, пытаясь представить себе, как могут выглядеть в реальности разные роли судов в морском бою.

-I-
Итак, при разработке системы скиллов я преследовал три параллельные цели. Цель номер один была смоделировать все виды интересных специализированных действий, которые вы сможете предпринять, чтобы нам при этом не пришлось писать целую игровую систему для их поддержки. Например, тренировка экипажа в умении пользоваться пистолями и мушкетами во время абордажа полностью вписывается в то, что, как мы предполагаем, должен делать капитан корабля; однако это не оправдывает создание целой системы "тренинга и искусства стрельбы". Поэтому во всех случаях, когда мы не собирались писать новую систему или когда мы предполагали создать систему, но нашли, что она не работает, я искал способы создать особый скилл, который выполнял бы те же функции.

-II-
Целью номер два было обеспечить, чтобы система не превращалась в "магическую". Мы смогли дать вам возможность что-то модифицировать. Конечно, можно было создать скилл, телепортирующий объект через зону, или скилл, который заставил бы корабль на полной скорости дать задний ход. Я мог бы дать вам огненные стрелы и шаровые молнии. Но это глупо. Я не хотел, чтобы игра походила на "Морской Эверквест"; не хотел, чтобы корабли использовали все более мощное и смертоносное сверхоружие. При написании каждого скилла я задавал себе вопрос: "Оправдано ли применение этого скилла в игровом мире? Могло ли это каким-то образом произойти в реальном мире?". Затем я тщательно разобрал по пунктам все аналогичные обзоры, сделанные Расти и Робеспьером, которые тоже испытывали благоговейный ужас перед всей гаммой скиллов-как-магических-сил. Множество скиллов разных направлений были отброшены, когда мы решали, что они недостаточно правдоподобны.

-III-
Цель номер три была дать игрокам систему понятного и четкого развития персонажа. Каждый хочет играть Капитана Джека Обри, но не каждый начинает как один из наиболее умелых (имеющих множество скиллов) капитанов Военно-Морского флота. Каждый пират хочет наводить ужас, как Черная Борода (Blackbeard), но не все пираты начинают свою карьеру как известные во всем мире мародеры. Я хотел создать такие скиллы, которые дали бы игрокам ощущение реального продвижения по мере занятия выбранным родом деятельности. По мере того как вы растете и идете вперед, вам становятся доступным все большее число выборов - это необязательно будут лучшие возможности, просто большее их количество. Ваш "набор маленьких хитростей" станет больше, и у вас будет больше инструментов, чтобы справляться с разными ситуациями. Слишком многие игры основаны на развитии персонажа с повышением уровня, когда меч начинает приносить 7 очков поражения вместо 6, а потом и 8 вместо 7. Это скучно. Я не хотел создавать такую систему скиллов, где переход на более"высокий уровень" означал бы автоматически увеличение ваших возможностей. Я хотел, чтобы система скиллов служила посредником с растущими умениями игрока, чтобы, имея больше инструментов, вам приходилось еще и приложить ум, чтобы правильно использовать эти инструменты, чтобы даже персонаж, обладающий всеми скиллами, существующими в игре, оставался бы простым пушечным мясом для капитана, который действительно понимает, что он делает.

Общая цель, связывающая воедино эти три цели, состояла в том, чтобы подчеркнуть особенности и специализировать каждый архетип. В роли охотника игрок должен иметь скиллы, которые позволят ему делать больше вещей, характерных для "охотника" - в его распоряжении будут более агрессивные, атакующие опции. В роли поддержки игрок будет иметь скиллы, которые позволят ему выполнять больше действий по "поддержке" своих сторонников - возможности пополнения запасов, защиты и восстановительного ремонта.


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 1.10.2007, 19:38
Сообщение #4


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



Учитывая эти рекомендации и определенное общее направление, заданное Робеспьером и Августом, я для начала заложил свыше 300 скиллов. Некоторые из них оказались довольно глупыми, и мы их отбросили. Некоторые были технически намного более сложными, чем мы намеревались сделать, и мы отбросили их. Некоторые из них были интересны, но не годились для наших целей, и их мы тоже отбросили.

И, тем не менее, в итоге мы получили достаточное число уникальных выборов и экшенов для каждого из наших архетипов, чтобы создать ту особую специализацию, которой требовали различные роли в разных сражениях. Затем я задал себе вопрос: каким именно образом игроки будут набирать эти скиллы?

Тут можно было бы потратить немало времени на обдумывание и переделывание всей системы, что, в итоге, никого бы не осчастливило, но заняло бы уйму времени. Я выбрал простоту. Играя, выполняя миссии, участвуя в специально для этого организованных столкновениях и PvP схватках, вы периодически получаете дополнительные "очки скиллов", которые можно использовать, чтобы покупать новые скиллы. Некоторые скиллы потребуют от вас владения предшествующими скиллами; некоторые скиллы не доступны для начинающих капитанов. Отдельные скиллы, объективно более ценные, стоят больше, чем другие.

Один критический элемент этой конструкции - число умений, которым игрок может научиться. У меня есть ужасный опыт игр, претендующих на то, что они дают "свободу" развития персонажа - но вся "свобода" сводится к тому, что вы должны прочитать веб страницу, как надлежащим образом сконструировать своего персонажа. Я хотел обеспечить для вас возможность экспериментировать с различными скиллами в разных архетипах, не таща себя "на буксире". Для этой цели я составил шкалу из числа доступных очков скиллов - чтобы обучить каждого одинокого охотника, например - и еще предоставил несколько очков сверх этого.

Очевидное следствие: архетипы представляют собой очень разные подходы к геймплею сражения. Нам известно, что не каждый в точности знает, какой тип геймлея понравится ему сперва больше всего. С самого начала мы согласились, что всегда будет позволять любому игроку использовать любой корабль, для которого у него достаточно квалификации. Это, разумеется, не означает, что мы, не задумываясь, раздаем корабли веренице желторотых новобранцев, - но если выбранный вами род деятельности дает доступ к охотничьему кораблю, вы можете попытаться сыграть в схватке роль охотника. Какое-то время мы говорили об архетипах, как будто это категория, равносильная "классам" в других играх, но в итоге мы окончательно отошли от этой модели. Мы связываем с определенными кораблями определенные ожидания, подкрепленные скиллами - но мы никогда не собирались просто заманить кого-то в один конкретный тип геймплея.

Сначала предполагалось, что мы обеспечим контрольные точки, где вы сможете подсчитать свои скиллы, уточните, нравятся ли вам выбранные вами возможности и сможете пересмотреть свой выбор по многим пунктам. Начав с этого, мы затем убедились, что такой подход работает и с остальной системой. Кому может понравиться это чувство утраты продвижения, которое появляется, например, в «Звездных войнах», при отсутствии обучения.

Имея возможность экспериментировать, не таща себя на буксире, и возможность ходить на кораблях любого типа, игрок получает полную свободу - свободу экспериментировать с различными скиллами (умениями), с разными кораблями и разными архетипами - не становясь в результате слабее, чем другие игроки.

Создатели онлайн-игры Pirates of the Burning Sea рассказали о трех кораблях, бороздящих бескрайние просторы океанов и морей вселенной. Самое интересное, что новые суда — Chasse Maree (два вида) и Skuda — плод творчества фанатов еще не изданного проекта.

Два мастера на все руки, скрывающиеся под псевдонимами Marion и Michael Dwyer, прислали создателям свои наброски и чертежи, которые тут же были одобрены и преобразованы аниматорами и художниками компании в реальные модели. Как утверждают творцы, Chasse Maree и Skuda обязательно попадут в финальную версию Pirates of the Burning Sea. Разработчики также сообщили, что с нетерпением ждут новых работ поклонников. В случае одобрения, творения фанатов обязательно займут свое место во вселенной игры.

Chasse Maree — корабль-мечта для любого капитана и один из главных врагов пиратов. Впервые спущенная на воду в начале семнадцатого века, эта модель тут же стала основной боевой единицей голландского и английского флота. Судно может похвастаться высокой устойчивостью, что делает его незаменимым в дальних путешествиях, а большая огневая мощь способна отбить у любого бандита желание нападать. Но так как скорость передвижения у Chasse Maree невысокая, то для коротких маршрутов вдоль береговой линии была создана его уменьшенная версия. Для трансатлантических же путешествий "урезанный" вариант непригоден — или пираты захватят, или во время шторма пойдет ко дну.

Skuda — небольшое рыбацкое суденышко, в котором души не чаяли моряки Швеции, Финляндии и Дании. Устойчивый в спокойную погоду, корабль мог отправиться в подводное плавание даже в небольшой шторм, именно поэтому у берегов Скандинавии было найдено огромное количество их обломков. Использовались эти суда исключительно для рыбного промысла, поэтому в территориальные воды других стран никогда не забредали. Главным преимуществом Skuda всегда было полное равнодушие к нему со стороны морских разбойников, так как кроме свежевыловленной сельди ничего ценного на борту никогда не держали.


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 1.10.2007, 19:39
Сообщение #5


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



И самое главное

SOE
рассказала о подробностях кампании предварительных заказов MMORPG Pirates of the Burning Sea. Первые коробки с игрой от Flying Lab Software появятся 23 октября и будут содержать ряд приятных бонусов. Главный из них – возможность начать игру на 15 дней раньше релиза, сохранив набранный опыт и полученные навыки после официального запуска. Кроме того, пререлизная версия Pirates of the Burning Sea включит диск с саундтреком, набор уникальных клинков и верного спутника каждого пирата – виртуального попугая.

Сообщение отредактировал Dao - 1.10.2007, 19:40


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 10.10.2007, 15:50
Сообщение #6


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



И так краткий итог особенностей игры к релизу:

  • Возможность присоединиться к одной из четырех сторон: Британии, Франции, Испании или пиратской вольнице
  • Каждый игрок сможет владеть собственным кораблем и участвовать вместе с ним в масштабных баталиях (до 25 игроков)
  • Выбор из 80 карибских портов, которые можно захватить и подчинить себе
  • Более 1000 миссий
  • Игроки имеют возможность участвовать в экономике, создавая корабли и игровые предметы
  • Более 50 типов кораблей


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 31.10.2007, 13:09
Сообщение #7


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



ВЕДУЩИЙ ДИЗАЙНЕР ПРОЕКТА ОТВЕЧАЕТ НА ВОПРОСЫ ОБ ЭКОНОМИКЕ В ИГРЕ

Ведущий дизайнер проекта Pirates of the Burning Sea, Кевин Магинн (Kevin Maginn) или «Isildur», любезно согласился ответить на несколько вопросов, касающихся экономики игры. Вначале я собирался соединить это интервью с предыдущей статьей о системе экономики, но потом решил, что оно заслуживает отдельного внимания. Итак:


Сейчас система экономики находится уже в стадии бета-тестирования, а похожа ли она на ту, о которой вы говорили в самом начале, или претерпела существенные изменения в процессе сбора новой информации и получения отзывов от тестеров?

Кевин: В целом, все осталось прежним. Мы просто внесли небольшие изменения, основываясь на функционировании системы экономики на практике (в основном в связи с особенностями приобретения рецептов).

Единственное исключение, это аукционные дома – их концепция была серьезно пересмотрена. Раньше у нас была такая идея торговых отношений: предполагалось, что продавцы будут привозить товары из местных аукционных домов в региональные, где покупатели в свою очередь будут выбирать то, что им нужно, но к сожалению, этого не получилось. В основном, потому что игроки не могли сравнивать предложенные цены со стоимостью этих же товаров в далеких портах. Мы обсуждали разные способы решения этой проблемы, и в конце концов пришли к необходимости «всемирного» аукционного дома, где можно было бы посмотреть и купить все товары, представленные в местных аукционных домах.

На мой взгляд, у нас все получилось как нельзя лучше. Дополнительная информация означает, что вы платите деньги за товар, заранее зная что его цена разумна (или что если бы не ваша лень, то вы бы купили его по разумной цене). Кроме того, вы видите, где можно наиболее выгодно продать ту или иную продукцию, а где она в избытке и цены на нее невысоки. И еще эта система «облегчает жизнь» контрабандистам/свободным торговцам, поскольку они могут сравнивать цены на товары по всему миру.


Еще одна особенность PotBS, вызывающая наибольший интерес у игроков, это PvP. Скажите, пожалуйста, «переплетается» ли PvP с системой экономики или это разные (альтернативные) стили игры? (Другими словами, если вам не нравится PvP, то можно ли стать контрабандистом/свободным торговцем?)

Кевин: Конечно, можно быть контрабандистом/свободным торговцем, но при этом не участвовать в PvP, хотя на самом деле, и то, и другое – просто два аспекта одной и той же системы. Как-то на форумах я говорил о том, что изготовление древесины дуба – это по своей сути PvP-действие. Возможно, вы хотите просто продать дуб, и с вашей точки зрения в этом нет ничего «криминального», однако с точки зрения ваших противников-англичан вы обеспечиваете необходимым материалом их врагов, поскольку из древесины дуба будут построены новые военные корабли. Таким образом, все порта, производящие тот или иной товар могут быть захвачены. В общем, всем экономически выгодным портам грозит опасность.

На менее «философском» уровне можно просто избегать PvP-областей. Однако, если вам нужна высококачественная продукция, то вам придется отправляться за ней на опасные Антильские острова (Antilles), известные своими разбойниками. Если вы твердо решили никогда и ни за что не входить в «красные» зоны, то вам придется ждать подходящего момента, чтобы посетить необходимые порты. Правда, можно попросить о специальном сопровождении, тем более что многие любители PvP с радостью помогают торговцам.


Система аукционных домов в PotBS довольно необычна, и как-то вы упомянули о том, что в ее основе лежит механика аукционов из FF XI. Судя по отзывам бета-тестеров, подходит ли подобная система для PotBS?

Кевин: «Слепая» система (blind mechanic; ставки делаются «вслепую») работает именно так, как я и ожидал. Если вы не знакомы с подобной механикой, то нужно просто ей научиться – особенно это касается тех, кто привык к электронным торгам (eBay) в World of Warcraft'е. А недостатки первых аукционных домов не позволяли осуществлять подобные действия. Я очень рад конечному результату, и надеюсь, что наши игроки приспособятся к свойственной этой системе неопределенности при заключении сделок.


Многие говорят о сходстве системы экономики PotBS с системой экономики Eve Online, по крайней мере, с точки зрения сложности. Всего несколько месяцев назад разработчики Eve Online наняли штатного экономиста, который должен играть роль своего рода «Федеральной резервной системы» (Fed) внутри игры. Планируется ли нечто подобное после релиза PotBS?

Кевин: Я думаю, что из всей команды ближе всего к экономике именно я (имейте в виду, я не экономист). Я не думаю, что нам придется нанимать специального человека для управления внутриигровой экономикой, но сама идея мне нравится. Меня радует, что экономика Eve настолько сложна и важна для геймплея, что разработчики уделяют ей столько внимания. Если бы экономисты стоили дешево (а это не так), то я бы обязательно нанял одного из них в качестве «санитарной проверки» и «фильтра» моих идей.


Вы говорили, что высокая (или низкая) численность игроков – это серьезный фактор, влияющий на экономику, особенно при установлении стабильных цен на медленно перевозимые товары. Я знаю, что у вашей игры есть масса поклонников, которые спят и видят, чтобы их пригласили в бету. Планируете ли вы увеличивать число тестеров и если да, то когда начнется следующий раунд бета-приглашений?

Кевин: Мы планируем увеличивать число тестеров в самом ближайшем будущем. Надеюсь, что скоро многие игроки получат приглашения на бету, но к сожалению, этот процесс контролирую не я. Кроме того, планируются дополнительные стресс-тесты, однако участвуя в них вы практически не касаетесь экономики, поскольку это требует более продолжительной игры.


Что вы думаете по поводу национальных аукционных домов (national auction houses) и внедрения специальных механизмов, усложняющих покупку/продажу товаров в аукционных домах, контролируемых противостоящей стороной (нацией)?

Кевин: Я не сторонник этого. На мой взгляд, экономическая война – это официальное разрешение на взаимодействие с врагом. Конечно, очень хочется скупить все редкие товары в аукционном доме противника, но это не совсем разумно со стратегической точки зрения, поскольку таким образом вы отдаете деньги в руки вражеских торговцев и производителей. Аукционные дома уже подлежат определенным ограничениям – если вас достаточно сильно ненавидят (и Морские Офицеры и Пираты), то вы не можете пользоваться «вражескими» аукционными домами.




--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 31.10.2007, 13:22
Сообщение #8


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



ВПЕЧАТЛЕНИЯ ОТ БЕТЫ




Вступление


Нам посчастливилось первыми сыграть в бета версию «Пиратов». Так что в этой статье мы хотим поделиться с вами нашими впечатлениями. Бета-тест все еще находится на ранней стадии, поэтому мы даже не знали, чего и ожидать… Своими впечатлениями от беты делятся тестеры Роберт (Robert) и Том (Tom).



Нам посчастливилось первыми сыграть в бета версию «Пиратов». Так что в этой статье мы хотим поделиться с вами нашими впечатлениями. Бета-тест все еще находится на ранней стадии, поэтому мы даже не знали, чего и ожидать…

С согласия компании FlyingLab Software, мы совершенно откровенно высказали все свои мысли и полностью описали собственные впечатления от игры, ничего не приукрашивая и не опуская.




Первые шаги


Как вы, наверное, знаете, требования к системе были несколько снижены (скорее всего, учитывая пожелания стран Азии), поэтому нужно было проверить, как игра пойдет на компьютерах типа моего: процессор Athlon XP 2000, память 512 Мб и видеокарта серии Radeon Роберт:

Как вы, наверное, знаете, требования к системе были несколько снижены (скорее всего, учитывая пожелания стран Азии), поэтому нужно было проверить, как игра пойдет на компьютерах типа моего: процессор Athlon XP 2000, память 512 Мб и видеокарта серии Radeon 9600 pro.

Я установил программное обеспечение и подождал, пока не заработает сервер. Многие тестеры жалуются, что серверы подолгу не открываются.

После того, как были решены некоторые первоначальные трудности (что произошло довольно быстро), я, в конце концов, попал в игру, и передо мной появилось окно создания персонажа. На данной стадии беты мы можем взять себе максимум по три активных персонажа каждой нации. Первое, что мы, новички, за своими медленными компьютерами, должны были сделать – это ознакомиться с игрой, немного посражаться в режиме PvP и принять участие в нескольких случайных стычках. Основные миссии на тот момент еще не работали. Так что я быстренько создал британского искателя приключений (British adventurer) и отправился бродить по улицам стартового города всех «британцев».


Том:

Создание персонажа… здорово! Я с огромным трудом заставил себя оторваться от настройки своего аватара и продолжить, наконец, игру. При создании персонажа у вас есть выбор из множества вариантов, и это просто супер. Моим первым персонажем стал Пират (разумеется!)




Исполнение


Я могу гарантировать всем тем, чьи машины ушли недалеко от моей, что им не грозят никакие трудности. У меня все было в полном порядке – персонажи, волны, детали текстур, экипаж – все отображались великолепно, разрешение 1280x1024 прекрасно подходит для иг


Прикрепленный файл  423.jpg ( 413,5 килобайт ) Кол-во скачиваний: 12

Графика на компьютере Роберта
(процессор – AMD Athlon xp2000+
память – 512 Мб
видеокарта – Radeon 9600 pro
Windows XP)


Прикрепленный файл  424.jpg ( 492,44 килобайт ) Кол-во скачиваний: 15

Графика на компьютере Тома
(процессор – AMD Athlon xp3000+
память – 1024 Мб
видеокарта – GeForce6800gs
Windows XP)



Роберт:

Наверное, вам интересно, как игра пошла на моем компьютере, поскольку его характеристики как раз и отвечают минимальным требованиям к системе. Я могу гарантировать всем тем, чьи машины ушли недалеко от моей, что им не грозят никакие трудности. У меня все было в полном порядке – персонажи, волны, детали текстур, экипаж – все отображались великолепно, разрешение 1280x1024 прекрасно подходит для игры. Вы можете самостоятельно оценить качество изображения, посмотрев скриншоты из этой статьи. Город Вилльянс (Villains) появлялся на моем экране без каких-либо задержек.

Паузы случались только при загрузке каких-либо новых территорий или деталей. Мне сказали, что это происходит в основном из-за того, что на моей графической карте всего лишь 128 Мб памяти, и что если я немного уменьшу качество изображения, проблема исчезнет. Мне также сообщили, что FlyingLab Software в будущем планирует оптимизировать клиентское программное обеспечение. Хотя на самом деле это и не представляло собой проблему, но (поскольку я все-таки оставался в режиме высокого качества изображений) я продолжал иногда сталкиваться с задержками при загрузках, особенно в зоне навигации. Сражение типа «корабль против корабля» проходило гладко, без каких-либо пауз или неприятных прерываний. Оно выглядело замечательно, и со звуком тоже все было в полном порядке.


Том:

По характеристикам моя карта несколько лучше, чем у Роберта, так что качество изображения на моем компьютере было все-таки выше. Из-за стандартных настроек игры иногда наблюдались промедления, но после некоторой регулировки все пошло замечательно, графика же была просто потрясающей. Конечно, есть еще некоторые моменты, которые нужно дорабатывать, но в целом игра настолько качественная, что не скажешь, что она находится всего лишь на первой стадии бета-тестирования.

Меня это сильно впечатлило, потому что я довольно часто сталкивался с тем, что американские игры страдают излишними паузами (я живу в Объединенном Королевстве). Как только были улажены небольшие проблемы с графическими настройками, игра пошла ровно. Но посмотрим, что произойдет, когда сервер оккупируют сразу множество игроков.




Игровой процесс



В самом начале игры я быстро выбрал корабль и последовал за своими британскими «коллегами» из стартового города по направлению к ближайшей PvP зоне. Здесь мне пришлось испытать неприятные мгновения, потому что, когда, после загрузки я увидел перед собой с Роберт:

В самом начале игры я быстро выбрал корабль и последовал за своими британскими «коллегами» из стартового города по направлению к ближайшей PvP зоне. Здесь мне пришлось испытать неприятные мгновения, потому что, когда, после загрузки я увидел перед собой собственный корабль и попытался рассмотреть его со всех сторон с помощью камеры (но при этом по ошибке нажав не ту клавишу)… не произошло ровным счетом ничего. Оказалось, что на тот момент на мою карту загрузились еще не все текстуры и, к сожалению, поскольку я ошибся клавишей, я не смог попасть в порт, а вернулся обратно в зону навигации (navigation zone).

Из-за этого я окончательно потерял своих «соотечественников» и поплыл по зоне навигации в одиночестве. Почти сразу же мне пришлось вступить в сражение с пиратом – NPC. Наши корабли были приблизительно равны по силам, но я все еще оставался неопытным моряком, не учел в полной мере направление ветра и, к тому же, не мог маневрировать так же ловко, как мой соперник…

-Вернувшись обратно в порт, я поговорил с капитаном порта и, сменив свой корабль на флейту (Flute) , вновь ушел в море. Мне нравятся эти широкие торговые суда, что-то в них есть такое особенное… Жаль что, я не перевозил ром на самом деле.

Вместе с еще одним игроком-британцем на кече-охотнике (Hunter Ketch) я принял участие в PvP сражении. Мы обрушили град выстрелов на пиратскую малую шхуну и враг, несмотря на то, что отчаянно сражался, не смог устоять перед нашими объединенными силами.

Следующий тест касался испанского и французского городов, которые были добавлены на карту буквально только что. Играя своим прежним британским персонажем, я вышел из Jenny Bay (Бухта Дженни) и отправился на поиски городов, в которые я бы мог спокойно зайти, не боясь при этом, что меня отправят обратно в Jenny Bay.

Я столкнулся с подобным в некоторых городах. Я обнаружил один город, совершенно скрывшийся под водой, так что туда никто не мог попасть. А в другом я увидел цыпленка, который что-то клевал. Окружавшие меня люди двигались совершенно естественно, но этот (или эти – трудно сказать) цыпленок (или цыплята) носился (носились) вокруг как сумасшедший(ие). Я сказал об этом Мойо (Mojo), так что ошибка была зафиксирована.

В следующий раз мы, бета-тестеры, впервые получили возможность сыграть за Испанию или за Францию (или по крайней мере, я получил такую возможность впервые). Сейчас игра начинается без какого-либо руководства и
пока неизвестно, что будет в дальнейшем. Я снова наслаждался прекрасным изображением; по-моему с прошлого раза игру еще немного подкорректировали… изменились миссии, появились новые нации, а все люди, окружавшие меня были чем-то заняты. Я видел, как две женщины жарко спорили друг с другом, а потом одна из них залилась слезами… было очень забавно.

-В следующий раз я принял участие в настоящем PvP сражение (мой уровень умений (скиллов) уже достиг 8). Я повел свое испанское судно по направлению к ближайшей PvP зоне, расположенной недалеко от Florida Keys (Флорида Киз). Я шел на шебеке (Xebec) и около Барбадоса встретился с «соотечественником» тоже на шебеке. Дул сильный встречный ветер, поэтому для того чтобы хоть как-то продвигаться вперед, нам приходилось прикладывать все усилия. Казалось, мы плыли целую вечность, все дорогу нас изводили практически нескончаемые NPC, но в конце концов мы наткнулись на французский галеон. Это был просто подарок судьбы.

К сожалению, как только я начал занимать позицию в зоне навигации, ситуация резко изменилась, и не в лучшую сторону. Моего напарника отвлекли заботы реального мира, а его корабль пошел прямо на NPC. Так что, как это ни печально, когда начался бой, я остался один на один с противником, идущим при попутном ветре. В (коротком) сражении направление ветра имеет огромное значение. При встречном мире даже шебека не может развернуться достаточно быстро, так, чтобы вовремя избежать бортового залпа с галеона, также я не успел увернуться и от огня его больших пушек. Я бы мог спастись, если бы ускользнул с поля боя, но, к сожалению, этого мне тоже не удавалось сделать.

К счастью, до того, как бой закончился, вернулся мой напарник, а к тому времени я сумел нанести несколько ударов нашему противнику, так что он (напарник) занял свою позицию и вместе мы «добили» галеон.


Том:

К сожалению, у меня было не так много свободного времени, и я не мог играть столько же, сколько Роберт, но все-таки мне удалось приобрести некий опыт.

После того, как я впервые оказался в стартовом городе пиратов и научился двигаться (да, я самый что ни на есть новичок), я долгое время бродил по городу, изучал его и с искренним восхищением любовался пейзажами. Игра действительно очень красивая.



Прикрепленный файл  427.jpg ( 177,66 килобайт ) Кол-во скачиваний: 14


Разговор Тома с NPC

После этого я вступил в разговор с несколькими NPC, для того чтобы получить ряд простеньких миссий. На данный момент система миссий довольно обычная (отправься в Х, поговори с Y, принеси Z, убей по пути А, В, С и т.п.), но у меня не было возможности изучить ее более детально.

Я запрыгнул в шхуну (Schooner) и вышел в море. И снова я долго бороздил морские просторы и рассматривая пейзажи. Потом я поучаствовал в сражениях с парочкой NPC (о некоторых из них говорилось в миссиях), что оказалось… довольно увлекательным занятием.

Как только загрузилось окно сражения, я понял, насколько здесь все для меня ново. Я привык к сражениям, характерным для EVE ; на первый взгляд можно подумать, что и в «Пиратах» они того же типа, и даже немного проще, потому что вы можете двигаться только в двух направлениях. Но вот здесь я сильно ошибся. Действительно, что-то общее есть: у различных типов оружия/брони есть собственное применение и радиус действия, корабли идут на разных скоростях и так далее, но вот все остальное сильно различается.

Во-первых, ветер: вы не можете просто плыть туда, куда хотите (конечно, это было ясно с самого начала, но если вы обычно сражаетесь в космосе, вы привыкаете не задумываться о погоде). Во-вторых, имеет большое значение, куда направлены ваши пушки. Из-за этих особенностей, сражение в «Пиратах » одновременно и увлекательное, и подчас сбивающее с толку. Но мне безумно понравилось!

Я проиграл все сражения, в которых участвовал. Да, нужна практика, практика и еще раз практика – без нее никуда!




Об игре в целом



Я был приятно удивлен «Пиратами». Я играю в подобные игры уже больше двух с половиной лет, и признаюсь, что вначале боялся, что «Пираты» не оправдают моих надежд. Но, к счастью, мои опасения не подтвердились Роберт:

Я был приятно удивлен «Пиратами». Я играю в подобные игры уже больше двух с половиной лет, и признаюсь, что вначале боялся, что «Пираты » не оправдают моих надежд. Но, к счастью, мои опасения не подтвердились.

Морское сражение – это просто здорово! Оно чрезвычайно увлекательно для новичков, а для настоящих профессионалов особенно захватывающе. Во-первых, оно требует постоянного выбора тактики; во-вторых, большое значение имеет любое ваше действие, уровень ваших умений (скиллов), то, как вы взаимодействуете со средой, а особенно важно - учитывать направление ветра. Запомните мои слова: умения игрока определяют все. Конечно, я не эксперт в области сражений в век парусников, но мне кажется, что это так.

Когда ты идешь под парусом… это уже изумительно само по себе. Даже в зоне навигации, когда вы просто перемещаетесь от порта к порту, видя как ветер надувает паруса и обозревая окрестные пейзажи – вы уже получаете огромное удовольствие, даже отдыхаете. Управлять своим кораблем можно с помощью клавиш WASD, или с помощью мышки, что еще больше обостряет ощущения. На самом деле, мне просто хочется остаться здесь и бороздить морские просторы.

Я играл всего лишь несколько часов, и у меня такое ощущение, что я всего лишь заглянул в щелочку, поэтому я не могу дождаться того момента, когда сервера запустят снова, и кто знает, может быть в следующий раз нам, испанцам, будет дуть попутный ветер?



Прикрепленный файл  428.jpg ( 253,2 килобайт ) Кол-во скачиваний: 12

Спор между NPC в городе, глазами Роберта


Том:

В целом, я совершенно согласен с мнением Роберта. Когда я только начал играть в 2003 году, я думал, что игры покажутся мне малосодержательными. Казалось, эта игра будет лишь имитацией плавания, что само по себе, конечно, довольно интересно, но не слишком привлекательно для большинства игроков.

К счастью, мои опасения развеялись сразу же после того, как я поиграл в «Пиратов». Мне кажется, эта игра на самом деле просто замечательная. Так же, как и Роберт, я всего лишь заглянул в ее мир одним глазком и провел там всего лишь несколько часов. Но мне захотелось остаться там подольше, намного дольше. А это хороший знак: обычно я предъявляю очень высокие требования к играм типа MMORPG, и, разочаровавшись в игре после первого раза, больше не сажусь за нее. Только пара игр впечатлила меня настолько, что мне захотелось сыграть в них снова. И «Пираты бушующего моря » - одна из них!




--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 3.11.2007, 14:26
Сообщение #9


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



Pirates of the Caribbean Online: Состоялся релиз игры

Официальный сайт Pirates of the Caribbean Online сообщает о релизе игры. И хотя на нем висит завлекательная надпись "Free Download - Free to Play", соответствует действительности она не полностью - обладатели бесплатной подписки не получат доступ к некоторому контенту. Если же каким-то чудом игра вам понравится, то преобразовать эккаунт в полноценный (и платный) можно на страничке Upgrade Account.


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 4.12.2007, 11:01
Сообщение #10


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



После успеха первого стресс-тестирования, компания Flying Lab на этой неделе пригласила еще больше игроков. Чтобы подстегнуть ажиотаж, разработчики сообщили, что все, кто успеет прокачать игрового персонажа до 5 уровня, смогут остаться в бете до самого релиза! Сделать это можно за пару часов, так что всем, кому интересна игра, предлагаем скачать отсюда клиент размером 4.5 Гб и присоединиться к тысячам другим игрокам, уже бороздящим Карибское море. Время до окончания стресс-теста еще есть.


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 19.12.2007, 22:20
Сообщение #11


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



ОТВЕТЫ НА ОТЗЫВЫ ТЕСТЕРОВ

Рик Саада (Rick Saada), один из сотрудников Flying Lab Software, ответил на многочисленные отзывы, комментарии и вопросы тестеров, оставляемые на форумах MMORPG.com. Я прочел немало комментариев бета-тестеров, оставленных на форумах MMORPG после того, как действие Соглашения о неразглашении прекратилось, и, обсудив ситуацию с Кевином Магинном (Kevin (Isildur) Maginn), нашим ведущим дизайнером, решил развеять ряд сомнений и опасений, высказанных в этих сообщениях. Большинство отзывов было положительным (что было заметно и по бета-форумам), так что мне бы хотелось выделить лишь некоторые моменты и либо объяснить, почему все именно так (если мы не собираемся ничего менять), либо рассказать о том, какие меры предпринимаются.

Чаще всего комментарии касались инстансов. Как заметили многие тестеры, их у нас очень много. Даже больше, чем мы ожидали, но на это были свои причины. Главная заключалась в том, что виртуальный мир не может функционировать корректно даже в отдаленно реалистичных Карибах. Несколько лет назад мы пытались сделать именно это. Мы использовали реалистичные скорости, реалистичные расстояния между портами, реалистичные размеры островов и так далее. Но эта затея провалилась. Плыть 45 минут от одного острова до другого было скучно и утомительно. Представьте, что вокруг вас только море, и вы поймете, что игра в этом случае превращается в самую настоящую работу. С другой стороны, если бы путешествия между островами занимали меньше времени, то сражения проходили бы слишком быстро и превращались в обычные аркадные бои, а не в стратегические баталии, на которые мы рассчитывали. Выход заключался в том, чтобы использовать две временные шкалы. Таким образом, перемещение между островами происходит очень быстро, окружающий пейзаж скорее схематичный, чем реалистичный, а общий вид скорее похож на обзор с высоты птичьего полета, чем с борта корабля. Когда же наступает время сражения, вы попадаете в инстанс, где сражаетесь с нормальной скоростью, где вас окружают более прорисованные пейзажи и где видите все так, как если бы действительно стояли на палубе корабля.

Однако, разработав эту модель, мы обнаружили, что когда вы перемещаетесь из порта в открытое море только ради того, чтобы проплыть короткое расстояние до попадания в инстанс, вместо одного экрана загружается целых два. Поэтому было решено ввести «близлежащие» миссии, доступные из любого порта. Это значительно улучшило ситуацию, но привело к тому, что в открытом море стало скапливаться слишком много кораблей одновременно. Правда, мы решили, что это не страшно, поскольку они быстро появляются и тут же исчезают.

Кроме того, инстансы позволяют нам более-менее контролировать игру. Мы понимаем, что собирается сделать тот или иной игрок, и можем подготовить соответствующую ситуацию, не беспокоясь о том, что в окружающих водах случайно окажется игрок 50 уровня, который просто разнесет вражеский корабль в щепки. Кроме того, в инстанс можете заходить только вы или ваша группа, так что возможность «воровства» трофеев «чужаками» сводится к минимуму. Другими словами, как и в миссиях в CoH/CoV, все внутри инстанса – только ваше.

Разумеется, эту систему нельзя назвать идеальной. Например, вы не сможете наблюдать за сражениями других игроков, как изначально предполагалось, и если захотите помочь новичкам, то не сможете объединиться в группу, поскольку это довольно не просто.

Помимо инстансов, много говорилось о необходимости разнообразить игровой контент. Тестеры советовали добавить больше разнообразия в порты, миссии, области и т.п., с чем мы полностью согласны. На ранних стадиях разработки, когда еще не шло речи об аватарах, города были довольно простыми. Однако когда мы решили добавить в игру настраиваемых персонажей, пришлось создавать более подходящие порты. Но даже тогда мы рассматривали их скорее как места для общения (взаимодействия) и получения новых миссий. И только с введением в игру сражений аватаров, мы начали увеличивать число соответствующих областей и делать их более разнообразными. Наши художники работали не покладая рук, рисуя все новые и новые зоны, однако мы не рассчитывали создавать уникальные области буквально в каждом порту. Мы решили охватить все базовые размеры и типы портов, а теперь возвращаемся назад и добавляем оригинальный контент. Мы уже закончили работу над Port Royal (Британской столицей) и Tortuga (столицей Пиратов), и наши художники приступили к Point-a-Pitre (Французской столице); за которой последует San Juan (Испанская столица). После этого мы начнем добавлять более уникальный контент в другие города. Одновременно с этим мы будем работать и над зонами миссий, особенно, миссий для аватаров. Поскольку сражения аватаров появились довольно поздно, мы просто не успели создать столько зон, сколько хотели. Разумеется, наши контентщики/писатели требуют большего, и художники, без сомнения, окажутся на высоте.

Миссии находятся в таком же положении. У нас их очень много, более тысячи для каждой нации, но как верно заметили наши бета-тестеры, не все они уникальны. Многие из них «подогнаны» под особенности той или иной нации, но в целом очень похожи друг на друга. Большинство миссий состоят из набора стандартных заданий (например, сопровождение, убийства, доставка и т.п.), появляющихся практически в каждой ММО. Однако некоторые действительно уникальны и предназначены для определенной нации (класса) – например, Role Playing Story Arc. Именно на такие оригинальные миссии мы будем ориентироваться в дальнейшем. Таким образом, все что уже сделано, является своего рода фундаментом, основой для будущих опций, и у вас всегда будет, куда отправиться и за что побороться. Пока Карибы «забрасываются» миссиями, контент-дизайнеры придумывают новые увлекательные возможности.

И наконец, что касается скорости прохождения игры в целом и высокоуровневого контента в частности. Как заметил один из тестеров, сейчас все происходит слишком быстро (он сказал, что дошел до максимального уровня всего за 11 дней). Мы уже решили эту проблему и, возможно, к релизу еще больше замедлим скорость продвижения. Isildur прекрасно знает, сколько ХР можно заработать за час игры и сколько опыта требуется для прохождения каждого уровня, так что мы можем отрегулировать количество часов, необходимых для достижения 50-ого уровня. Я думаю, что первые 10-12 уровней должны проходиться довольно быстро, так чтобы игроки заработали ряд умений и получили доступ к лучшим кораблям, типа Mediator Cutter. Затем продвижение несколько замедляется, хотя мы не собираемся превращать игру в скучный «гринд». Наша цель заключается в том, чтобы скорость развития персонажа была обоснованной и приемлемой для средних игроков, а не в том, чтобы «задержать» неутомимых хадкорщиков, от чего пострадали бы все остальные. Но даже учитывая это, мы согласны, что 11 дней для достижения максимального уровня – это слишком быстро.

С достижением 50-ого уровня начинаются другие проблемы. Как уже говорилось, сейчас у нас не так много вариантов занятий для высокоуровневых игроков – им предлагается либо участвовать в экономике, либо завоевывать порты. Несмотря на то, что завоевывать порты довольно интересно, мы должны придумать что-то еще, и мы уже работаем над этим. Мы обдумываем рейдовый контент и сложные миссии, рассчитанные на опытные группы, способные работать слаженно. Недавно, например, мы переделали одну из первых миссий (Red Tide, получаемая на 6-8 уровне). Мы планируем разработать много подобного контента для каждого уровня, и особенно, для 50 (что-то похожее на Task Forces из CoH). Кроме того, мы рассматриваем возможность управления портами, стычек между обществами и, разумеется, появления специальных мест для общения (типа настраиваемых капитанских кают, куда можно приглашать своих друзей).

Когда именно все это будет реализовано, пока неизвестно. Все эти опции подвергнутся тщательному изучению и обсуждению, и только некоторые из них появятся в игре! Но мы бы хотели, чтобы вы поняли, что мы вас слышим и делаем все возможное, чтобы устранить все недочеты, как нынешние, так и будущие.


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 20.12.2007, 21:23
Сообщение #12


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



ШТАТНЫЙ КОРРЕСПОНДЕНТ ПОРТАЛА MMORPG.COM ДЕЛИТСЯ ВПЕЧАТЛЕНИЯМИ ОТ ИГРЫ

Каролин Кох (Carolyn Koh), штатный корреспондент портала MMORPG.com, совершила путешествие в мир Pirates of the Burning Sea от Flying Lab Software и теперь готова поделиться с нами своими впечатлениями о приключениях в открытом море. В основе Pirates of the Burning Sea (PotBS) лежит история «Золотого Века» пиратства, а основное действие игры разворачивается в водах Карибского бассейна в Век Парусников (начало-середина 1700-х годов), когда главной движущей силой была торговля, развитию или упадку которой способствовали Пираты, каперы и различные державы, соперничавшие друг с другом за контроль над торговыми маршрутами. Такие государства, как Британия, Испания, Франция и... «Пираты» представлены в PotBS игровыми фракциями, к которым присоединяются игроки. Название «Burning Sea» («Горящее море») взято из морской истории – это словосочетание встречается в отрывках из воспоминаний Контр-адмирала Джека Сутби ( Jack Soothby, Военно-морские силы Великобритании, 1593 год), рассказывающих о том, как Гернан Кортес (Hernan Cortes) сжег свой флот у бухты Пуэрто-дель-Принсипе на Кубе.

«… Я помню тот закат и высокие языки пламени, ярко освещавшие все вокруг. Это зарево видели и из Метью тауна, и из Тринидада, и из Порта Рояля…

… В ту ночь на кораблях Кортеса, подожженных его собственной рукой, погибли тысячи людей – эта трагедия вошла в историю как "Ночь Горящего моря" ("Night of the Burning Sea")».

С тех пор, как небольшая студия с шестью разработчиками на борту, собиравшимися разрабатывать только морские сражения, вышла в путь, прошло четыре года. Первоначальные планы были пересмотрены. Теперь Flying Lab Software выпускает Pirates of the Burning Sea совместно с одним из крупнейших мировых издателей, Sony Online Entertainment. В качестве рекламной акции была проведена неделя пресс-туров по игре.

Как правило, пресс-тур по игре представляет собой кратковременное путешествие по виртуальному миру персонажем довольно высокого уровня, способным осуществлять самые разные действия. Вас «водят» по различным областям игрового мира и дают возможность опробовать игровую механику в действии. Нынешний тур не стал исключением, и в целом напоминал 10-ти дневное путешествие по Европе, оставляющее массу разнообразных впечатлений и ярких воспоминаний.

Действуя в соответствии с инструкцией, я создала своего персонажа-Пирата, не забыв дать ему имя и фамилию – имейте в виду, что здесь фамилии не «зарабатываются». Затем я с огромным удовольствием перебрала сотни возможных вариантов аватаров. В мире PotBS вы не встретите полуодетых новичков, здесь все облачены в полноценные костюмы (и надо заметить, что вы не найдете двух абсолютно одинаковых персонажей).

Итак, мы оказались в Marsh Harbor – стартовом городе Пиратов, где нас встретили Капитаны Джесс Лебоу (Jess Lebow) и Тереза Паденц (Theresa Pudenz). Нас «подняли» до 15 уровня (на котором игроки получают доступ ко всем основным умениям), обеспечили всевозможными боеприпасами, корабельной оснасткой и снабдили документом на Шебеку (Xebec, корабль среднего уровня), небольшой, стремительный и легкий корабль, оснащенный хорошей пушкой. Как хороший гид, Джесс подробно информировал нас обо всем происходящем, а Тереза следила за тем, чтобы наша группа не распадалась. Мы обучились различным боевым навыкам, как для морских, так и для «наземных» сражений, и Джесс рассказал обо всех возможных умениях, заметив, что лучше всего выбрать несколько умений и спуститься к «подножью» дерева. Дерево умений в PotBS широкое и довольно низкое. Это скорее набор вертикальных лестниц, чем разветвленный ствол; каждое из умений имеет пять уровней, так что если вы хотите получить наиболее желанный навык, вам придется затратить некоторые усилия. Умения улучшаются с каждым шагом (этапом).

Нашей следующей остановкой стал Британский город Port Royal на Ямайке – центре морской торговли той эпохи (по крайней мере, до страшного землетрясения, разрушившего 2/3 ее территории). Port Royal был одним из первых городов, построенных в мире PotBS. Пройдясь по нему, мы оказались на центральной площади и напоили ромом квестового NPC. В общем, все закончилось тем, что мартышка начала бросать помидоры в какого-то бедолагу. Интересно, зачем Джесс выдал нам бочонки с ромом? Наверное, чтобы мы увидели забавные стороны мира PotBS.

Затем мы направились в другие города. Французы заняли порты St. Joe и Tampa во Флориде, а Испанцы – город San Juan. Мы научились пользоваться картой – как большой, так и маленькой, перемещаться между городами и при необходимости находить своих друзей – правда, Тереза всегда собирала нас, если мы действительно терялись. К слову о городах, они представляют собой набор застроенных различными зданиями улиц, которые выводят к площадям или открытым местностям. Другими словами, это скорее ряд «туннелей», нежели обширные зоны с многочисленными строениями, которые можно обегать вокруг.

Города показались нам скоплением всевозможных зданий и NPC-персонажей. Надо сказать, что жители городов не просто ходят туда-сюда. Влюбленные парочки флиртуют на глазах у всех, пьяные моряки разряжают пистолеты в воздух, военно-морские офицеры расхаживают с важным видом, а фехтовальщики оттачивают свое мастерство. Однако все города померкли в сравнении с Tortuga. Tortuga. Вот это да...Сойдя на берег, мы огляделись и замерли в восхищении. Была ночь. Над головами светили яркие звезды. Над гаванью нависал корабль капитана Kidd'а, палуба которого светилась огнями. Tortuga – огромный порт с многочисленными подземными ходами и вулканом посередине. Перед нами был настоящий пиратский город. Когда мы остановились у вулкана, мимо нас пробежали пираты, допрашивавшие британских моряков, и другие сомнительные личности. Поскольку большая часть города, особенно вдоль побережья, построена на обломках кораблей, путешествие по нему представляет собой путешествие по темным туннелям, освещенным тусклыми фонарями, отбрасывающими желтый свет на прохожих. Прекрасный, но не подходящий для скриншотов вид. Нам сказали, что с появлением Tortuga была поднята планка для городов, поскольку он стал одним из последних творений. Так что теперь разработчики собираются «перестраивать» все остальные крупные города и улучшать мелкие.

Потом нас «похитили», и мы оказались на корабле-призраке. В мире PotBS нашлось место и «сверхъестественному», на что есть свои исторические причины. Все моряки очень суеверны и верят в существование кораблей-призраков, русалок и других необычных созданий. Вспомните о Летучем Голландце и Бермудском Треугольнике. Нам сообщили, что все, что связано со сверхъестественным, относится к высокоуровневой игре, а корабль-призрак является настоящей гордостью разработчиков. Он был угрожающе прекрасен. Над его палубой парили призраки, а луна освещала темное море и отдельные части корабельной оснастки. Пока Джесс рассказывал о сверхъестественном аспекте игры, мы внимательно изучали корабль.

Сражения со сверхъестественными существами отличаются от обычных боев. Но не в смысле механики, а в смысле применяемой стратегии и оружия», – сказал он. «Земное» оружие не предназначено для схваток с нежитью. Основная роль здесь отводится артефактам, приобретенным по ходу миссий. Так что... не стоит выбрасывать тот странный квестовый предмет, который вы получили в награду от жрицы Вуду. Вполне вероятно, что он спасет вам жизнь при встрече со сверхъестественным существом.

После путешествия по городу и кораблю-призраку мы решили попробовать себя в бою. Большинство из нас выбрало рекомендованные Джессом умения. Мы оглядели кольца вокруг противников, изучили полоски Health, Initiative и Balance и попытались сосредоточиться на том, чтобы остаться в живых. Вам помочь? Вы займетесь боссом, а я – четырьмя остальными противниками? Ой... Я потеряла сознание и пролежала так до конца боя, пока Джесс не достал нюхательную соль и не оживил меня.

Баланс – это показатель того, насколько эффективны ваши удары и насколько вы защищены от вражеских атак. В начале каждого боя он максимален, затем при помощи различных навыков его можно снижать или повышать. Отслеживать состояние баланса помогают «целевые кольца» (target rings), окружающие как вашего персонажа, так и противников. Полоска Initiative тоже заслуживает особого внимания. Тем более, что для активации некоторых умений требуется «инициатива». Своевременное использование «предварительных» умений позволяет разрушить защиту противника и подготовиться к нанесению смертельного удара.

Далее мы вместе с Джессом вышли в открытое море. «Давайте поохотимся на корабль 50 уровня», – предложил он. С удовольствием! Первым делом мы осмотрели свои корабли, чтобы удостовериться в наличии и исправности пушек, корпуса и парусов. Каждый корабль располагает девятью настраиваемыми слотами (по два под паруса, пушки и корпус и три смешанных). Нам рассказали, как ходить под парусами и пользоваться различными типами боеприпасов. Джесс пояснил, что такое бортовой залп, фальконеты и каким образом, подрезав противника, можно попасть под его пушки, но в то же время дать бортовой залп из всех своих орудий.

«Специальный выстрел по личному составу (аnti-personnel shot) лишает врага экипажа, что существенно замедляет перезарядку орудий. У вас есть умение Flogging (Порка)? Тогда стегайте своих матросов,
и они будут заряжать пушки быстрее
».

Он продолжал комментировать наши действия, пока мы окружали беспомощную мишень. Шесть легких, стремительных кораблей бросили вызов тяжело вооруженному и хорошо бронированному, но медленному галеону. Ой... кажется, один из наших серьезно пострадал. К счастью, мы не повреждали суда, сталкиваясь друг с другом, а только теряли скорость. Ловко уничтожив вражеское судно, мы разделили трофеи, обсуждая абордаж. Ни один из нас так и не преуспел в этом, поэтому было решено предпринять еще одну попытку. На этот раз Джесс нашел для нас целую флотилию из трех кораблей. Действуя чуть более уверенно, мы быстро обсудили ситуацию и выпустили несколько разных залпов, беспрекословно повинуясь своему Капитану, поскольку были одной командой. Понаблюдав за пушками и выстрелами, мы вычислили, когда враги перезаряжали орудия и, воспользовавшись данным преимуществом, обстреляли их корабли и ловко ушли в сторону. Мне даже удалось проскользнуть между двумя судами и сделать залп сначала с левого, а потом с правого борта. Все-таки, Шебеки – замечательные корабли! И какие проворные!

«Ой! Я на борту. Что мне теперь делать?»

Раздался веселый смех.

«Сражайся!»

«Понятно... но мы победили... их паруса спущены, и они почти пошли ко дну...»

«Но их экипаж и Капитан все еще живы! Бейся, как настоящий пират!»

На этом наше путешествие закончилось. Кто-то вернулся в Cat Harbor, кто-то решил оплыть Карибы, кто-то вернулся на Tortuga, и т.д. Наше приключение продолжалось около двух часов, хотя, следя за игрой с 2004 года, я знала, что мы лишь едва заглянули в мир PotBS. Надо сказать, что эта игра обладает прекрасной системой торговли, уникальной системой экономики и увлекательнейшей сюжетной линией, которых мы даже не коснулись. Небольшая стычка не позволили нам вникнуть во все нюансы сражения аватаров, а на море мы потратили больше времени на то, чтобы добраться до мишени, не сталкиваясь друг с другом, чем на обмен выстрелами.

На самом деле, системы торговли и управляемой игроками экономики интригуют меня куда больше, чем любые другие аспекты игры. Конечно, каждому свое, но любители истории, поклонники пиратов или романтические натуры, увлекающиеся Веком Парусников и миром морских разбойников, должны оценить Pirates of the Burning Sea по заслугам. Хотя однодневные стресс-тесты вряд ли позволят вам в полной мере ощутить дух игры или понять, что она собой представляет в действительности.


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 29.12.2007, 20:19
Сообщение #13


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



Список серверов:

Сервера Северной Америки:

Blackbeard
Rackham
Morgan
Kidd
Antigua
Guadeloupe
Bonny
Read
Hispaniola
Dominica
Martinique
Barbados



Исторические европейские сервера:

Roberts
Hornigold


На Исторических европейских серверах будут проводиться «live event'ы» на всех языках: испанском, французском, немецком и английском. На самом деле, у нас есть масса информации по этим мероприятия, так что ждите ближайших выпусков Devlog'a.


Специализированные языковые европейские сервера:

Bellamy (Испано-язычный)
Bonnet (Франко-язычный)
Myngs (Немецко-язычный)
Sharp (Англо-язычный)


Что касается Специализированных языковых европейских серверов (Language Specific European Servers), то там «live event'ы» будут проводиться на каком-то одном языке: французском, немецком, испанском или английском, соответственно.

Эта информация может быть изменена. Но разработчики будут постоянно держать игроков в курсе происходящего!


Портал Warcry опубликовал очередную серию скриншотов:
Прикрепленный файл  s277.jpg ( 55,81 килобайт ) Кол-во скачиваний: 6
Прикрепленный файл  s276.jpg ( 83,24 килобайт ) Кол-во скачиваний: 10
Прикрепленный файл  s275.jpg ( 64,63 килобайт ) Кол-во скачиваний: 6

Прикрепленный файл  s274.jpg ( 115,66 килобайт ) Кол-во скачиваний: 11
Прикрепленный файл  s273.jpg ( 318,66 килобайт ) Кол-во скачиваний: 5



--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-=}{oTT@Bb)4=-
сообщение 30.12.2007, 16:15
Сообщение #14


Заинтересованный
*

Группа: Пользователи 
Сообщений: 22
Регистрация: 26.9.2007
Вставить ник
Цитата
Пользователь №: 280

Спасибо сказали: 6 раз(а)


Баланс: 0 PTG



Не у видел в постах данной информации решил написать .
Корсары Онлайн Или Pirates Of The Burning Sea данный сервер будет стоять на (20 серверах каждый из которых будет отвечать за свою собственную территорию ) столько серверов (компютеров поставят для того чтобы небыло крушения сервера и лагов . в игре одновременно смогут находиться от 20000 - 25000 человек.
Информация взята с Игромании.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 16.1.2008, 17:19
Сообщение #15


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



Стокгольм, Швеция, 15 января 2008 — Компания Paradox Scandinavian Distribution сомвестно с Sony Online Entertainment LLC's (SOE) Platform Publishing и Flying Lab Software LLC (FLS) объявила о том, что будет заниматься распространением игры Pirates of the Burning Sea в скандинавских странах. Напоминаем, что разработкой этой горячо-ожидаемогй ММО, мировой релиз которой намечен на 22 января 2008 года, занимается компания FLS (с главным офисом в Сиэтле), а ее изданием – Platform Publishing:

«Мы с нетерпение ждем того дня, когда можно будет поднять якорь и отправиться в путь вместе с Pirates of the Burning Sea. Наша команда и наши партнеры из группы SOE Platform Publishing приложили немало усилий при работе над проектом, так что наших РС-игроков ждут поистине фантастические приключения», — сказал Рассел Уильямс (Russell Williams), Генеральный директор Flying Lab Software.

«Мы делаем все возможное, чтобы добиться наилучшего результата, и поэтому очень ценим поддержку нашего верного комьюнити, помогающего нам в создании действительно первоклассной игры».


Особенности патча 1.0.44.0

Компания Flying Lab Software опубликовала список изменений в патче 1.0.44.0 к Pirates of the Burning Sea, содержащему ряд улучшений в области низкоуровневых миссий, исправившему некоторые проблемы со звуком, стабильностью и многое другое.

Особенности патча:

Стабильность: Этот патч исправляет ряд графических ошибок в клиенте, улучшая исполнение игры в целом, устраняя проблемы с некоторыми видео-картами ATI и прекращая вылеты из игры. Кроме того, устранены проблемы вылета из игры, связанные с переполнением аудиобуфера, а также причины сбоя серверов.

Проблемы со звуком: Устранена ошибка, с которой многие сталкивались, когда при проигрывании музыки в городах временно снижалась частота кадров видеоизображений. Так что если раньше вы отключали звук во избежание этой проблемы, то можете смело включать его снова!

Изменения в низкоуровневых миссиях: Как показала Открытая бета, в низкоуровневых городах было слишком много миссий с уровнем, даже ниже положенного. Поэтому мы внесли ряд изменений, так чтобы число и уровень миссий соответствовали установленному. Это значит, что теперь уровень получаемых вами миссий приблизительно равен вашему гораздо чаще. А еще это значит, что вам не придется скучнать, и вы заработаете больший опыта (ХР) и дублонов! Все подробности ниже.

Black Point: Кроме того, была устранена проблема с договорами на корабли при встречной продаже в порту Black Point.



--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 19.1.2008, 12:20
Сообщение #16


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



ПРЕДРЕЛИЗНЫЙ ОБЗОР НА ВЫСТАВКЕ CES 2008

Прикрепленный файл  ces1.jpg ( 214,63 килобайт ) Кол-во скачиваний: 3
Прикрепленный файл  ces2.jpg ( 268,06 килобайт ) Кол-во скачиваний: 6

Во время «предварительного» старта игры (а для всех сделавших пред-заказ двери виртуального мира распахнулись раньше) максимальный уровень равнялся 21, и Flying Lab Software надеется, что «хадкорщики» уже взялись за игровую экономику. Желая сделать все, чтобы «мягкий релиз» прошел гладко, FLS предоставила в распоряжение игроков целых 11 серверов. Несмотря на то, что ни один из них не «укомплектовался» полностью (каждый сервер рассчитан на 2000 игроков), Генеральный директор FLS, Расти Уильямс (Rusty Williams) заявил, что очень рад такому отклику. Если сравнить эти 11 серверов при так называемом «soft launch'е» с 3 серверами при окончательном запуске Tabula Rasa, то успех PotBS очевиден.

«В данном случае расчет (по 2000 пользователей на сервер) делался не с технической, а с дизайнерской точки зрения», – сообщил он нам. Так что на данном этапе вполне хватает людей для развития экономики, но вместе с тем не наблюдается излишнего скопления персонажей в «общественных местах» и никто не страдает от того, что не сумел занять собственную рыночную нишу.

В общем, первый релиз прошел довольно гладко – понадобился всего лишь один небольшой патч для сервера. В целом, игра и ее сервера вполне соответствовали требованиям, так что несмотря на то, что идеальных релизов не бывает, масштабная Бета PotBS свидетельствует об успешном начале.

В декабре началась работа над первым пост-релизным бесплатным контентным дополнением. По прошествии около двух месяцев основная задача осталась прежней: «больше». Дизайнеры не хотели ничего откладывать и предвидели самый худший вариант развития событий, когда разработчики «погрязли» бы в проблемах технического характера. Если этого не произошло, тем лучше, но первое контентное обновление уже само по себе содержит больше контента, чем может произвести команда при недостаточной поддержки со стороны программного кода.

Дизайнеры считают, что как только максимальный уровень персонажей увеличится (а это произойдет в день официального релиза), обычному «казуальному» игроку понадобится около двух-трех месяцев на то, чтобы добраться до высшей точки развития. Однако по мнению разработчиков, в PotBS скорость развития персонажа – не главное (по сравнению с другими ММО).

Прикрепленный файл  ces3.jpg ( 260,25 килобайт ) Кол-во скачиваний: 4
Прикрепленный файл  ces4.jpg ( 270,65 килобайт ) Кол-во скачиваний: 4

«Что мне нравится в нашей игре, так это то, что здесь уровень – далеко не все», – говорит Дрю Кловери (Drew Clowery), дизайнер игры.

По сути, разница между уровнями не столь важна. Разумеется, вас никто не накажет, если вы начнете «гриндить» на последних уровнях, но игроку, выбравшему просто неспешные приключения, тоже ничто не угрожает.

В игре вам встретится множество миссий, но в большинстве своем они будут довольно «типовыми». Теперь, когда миссии в целом способны утолить самые высокие аппетиты, мы переключились на разработку уникальных квестов. Основная задача здесь состоит в том, чтобы игрок постоянно был настороже и ему было интересно. Многие из подобных квестов поначалу будут ошибочно приниматься за совершенно обычные, но впоследствии приводить к совершенно неожиданным событиям.

В качестве примера нам привели одну из миссий, по ходу которой игрок садится в обычную подводную лодку и опускается к обломкам корабля, чтобы отыскать некий предмет, но вдруг откуда ни возьмись появляется еще один претендент, и между ними завязывается рукопашный бой. Все это происходит в боковой кабине корабля, превращающейся в удобный воздушный пузырь. Сражение длится до тех пор, пока противникам хватает воздуха.

Кроме того, разработчики собираются добавить новые пиратские шайки, чтобы увеличить общее число «опознаваемых» врагов.

Поскольку за годы разработки я видел эту игру не один десяток раз, Уильямс и соучредитель Рик Саада (Rich Saada) продемонстрировали мне совершенно новые вещи. Во-первых, мне показали Tortuga'у, столицу Пиратов. Надо сказать, что ее размер превышает размер второго крупнейшего города в пять раз, так что разработчики даже добавили специальные «маршруты контрабандистов» (т.е. кратчайшие пути); кроме того, по всему городу разбросаны телепорты. По своей архитектуре Tortuga, построенная из обломков тысяч кораблей, похожа на верфь или сборочную площадку. Tortuga выполняет все функции столицы и содержит огромное количество разнообразных пиратских квестов.

В этом городе вы найдете и специальную арену для участия в серии PvE-боев, завершающихся кульминационной битвой с аллигатором. На самом деле, все они представляют собой серьезные высокоуровневые сражения (к моему изумлению, Уильямса несколько раз даже уничтожили), и с каждым последующим раундом противник становится все опаснее. Сама арена расположена во внутренней части города, глубоко под землей, на краю обрыва, спускающегося к потокам лавы под вулканическим островом.



--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 23.1.2008, 20:57
Сообщение #17


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



Итак, вчера, наконец, выходит долгожданная MMORPG Pirates of the Burning Sea! Была затрачена масса усилий на разработку, тестирование и выпуск игры. Многочисленные альфа и бета тесты, сбор отзывов и предложений, продуманная пиар компания и бесконечное усовершенствование игры. Все это вело к сегодняшнему дню, когда пираты, наконец, поднимают парус и выходят в открытое море. Остается только пожелать удачи Flying Lab Software и посмотреть, что за удивительную игру представили нам разработчики. Счастливого плавания, Pirates of the Burning Sea!


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 7.2.2008, 20:15
Сообщение #18


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



На сайте POTBS Vault опубликовано интервью разработчиков Pirates of the Burning Sea, в котором они поделились информацией о некоторых своих планах по разнообразию визуального контента игры. Подробности:

- Все порты будут сделаны уникальными
- Анимация аватаров будут сделана более плавной
- Женские персонажи получат уникальный набор анимаций
- Набор голов и туловищ при генерации персонажей будет расширен
- Число декоративных петов будет увеличено
- На тестовом сервере появился новый остров


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 8.2.2008, 23:34
Сообщение #19


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



Появилось очередное сообщение от разработчиков Pirates of the Burning Sea об изменениях патча 1.1. В нем говорится о:

- полностью заработает система Bundle Unrest Supplies
- Marks of Victory можно будет торговать, включая продажу на аукционах
- Будет пофиксен баг с невыдачей Marks of Victory при уничтожении корабля противника
- за Marks of Victory станет невозможно приобретать награды категории Royal Commendations


--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dao
сообщение 27.2.2008, 23:03
Сообщение #20


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи 
Сообщений: 1 166
Регистрация: 25.9.2007
Вставить ник
Цитата
Из: Экспресс №825
Пользователь №: 234

Спасибо сказали: 342 раз(а)

Играет в: Lord of Ultima, MineCraft
Платформы: PC

Баланс: 50 PTG



Локализация не за горами...

«Акелла» запустила официальный русский сайт массовой многопользовательской ролевой игры Корсары Онлайн (она же - Pirates of the Burning Sea), который расположился по этому адресу. Набор контента, предлагаемый фанатам, вполне стандартный – внушительная пачка различной информации об игре, галерея скриншотов, аудио- и видео-файлы, форум и так далее и тому подобное. Напомним, что Pirates of the Burning Sea будет полностью переведена на русский язык. Правда, точная дата выхода локализации пока не сообщается.



--------------------
...невидимый вездесущий закон природы, общества, поведение и мышления,
неотделимый от материального мира и управляющий им,
вечно и безымянно, пусто и неисчерпаемо...

Играйте в игры и не забывайте о нас, форум Play The Game
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
сообщение 27.2.2008, 23:03
Сообщение #


Всезнайка


Группа: Редакция 

Регистрация: Сегодня, 9:37









Вернуться в начало страницы
 
Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V   1 2 >
Добавить ответ в эту темуОткрыть тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0


 

Новое на сайте

Рецензия на Dead Island: Riptide

Ближайшие релизы





[Посмотреть все даты выхода игр]

Последние рецензии и статьи

Рецензии от пользователей

Последние оценки
Tomb Raider - 9/10
DMC - 9/10
Aliens: Colonial Marines - 4/10
Dead Space 3 - 8/10
Ni No Kuni - 10/10
[Посмотреть все оценки]


Последние анонсы игр
05.03.2013 Thief4
PS4 SHOW Destiny
PS4 SHOW Drive Club
PS4 SHOW InFamous: Second Son
PS4 SHOW Killzone: Shadow Fall
PS4 SHOW Deep Down
MAGAZINE The Witcher 3: Wild Hunt

Обои для рабочего стола
Игровые картинки PlayTheGame
Размер: 193166 байт
Формат: 1920 x 1200 px
[Посмотреть все обои]

Саундтреки из игр

Новые файлы
NoDvd к игре Max Payne 3
Подробнее
NoDvd к игре Resident Evil: Operation Raccoon City
Подробнее
NoDvd к игре Risen 2: Dark Waters
Подробнее
[Посмотреть все файлы]

Опрос
[Посмотреть все проводимые опросы]

Золотой пантеон 2013

Платиновый пантеон

Игровые анекдоты
Новость:
Русская православная церковь начала выпуск колец для любителей компьютерных игр:
Спасись и сохранись.

Новинки игрового видео

Купить игровые новинки

Наши сообщества

У нас нашли
Загрузка...


- Мобильная версия Сейчас: 23.10.2014, 9:37